元宇宙凉透了 美国人为啥还在玩Roblox?
2023-11-19 21:54:37 沫小朵

  原标题:元宇宙凉透了 美国人为啥还在玩Roblox? 

  一转眼,“元宇宙”的风已经吹过两三年了。Metaverse、VR、AR、xR这些词已经成为了过眼云烟,互联网和游戏圈大佬早已淡忘Clubhouse,没有人再去讨论元界、虚拟现实这些话题。当时的元宇宙第一股Roblox上市之时风头无两,如今股价已经落至最高价的1/4。

  “元宇宙”在今天看来已经是一个被人抛弃的概念。但纵观整个美国App Store和Google Play最近一年的畅销榜,Roblox始终保持在前10的位置。同时,Roblox的收入保持着增长,在Roblox最新的2023Q3财报显示,公司实现营收7.13亿美元,高于市场预期的7.01亿美元,平均日活用户DAU为7020万,高于市场预期的6960万。更令人震惊的是,日活用户的环比净增470万人,主要增量源自北美和其他地区。

  很难想象,作为一款2006年发行的老游戏,也是“元宇宙第一股”,当元宇宙凉了,Roblox却还坚挺。不仅保持美国游戏榜单上的头部地位,还能在老玩家一直玩下去的同时,继续吸引新玩家入坑,这到底是为什么?

  开放世界

  谈到这个问题,很多人都会觉得把Roblox当成一款MMORPG就会得到答案,因为MMORPG的普遍生存周期都比较久,通过设置公会、PVP夺城、拍卖行等由玩家主导的游戏形式,就可以让产品在官方很少干预甚至是不必增加内容的情况下存活很久。但Roblox并非传统意义上的MMORPG,因为其极其开放的玩法,让玩家群体能够以比其它游戏更快地体验一些流行的内容,而且因为这些流行内容,还能持续获取新玩家入坑。

  “快”,是吸引Z世代乃至α世代年轻人最有效的方式。例如在剧集《鱿鱼游戏》爆红的时间点,Roblox上就出现了大量相关的小游戏,经过了短时间的“笼斗”之后,玩家们就会集中在感兴趣的几个产品内。与此同时,游戏视频博主为了能够蹭到鱿鱼游戏的热度,制作Roblox中鱿鱼游戏的闯关视频,加速Roblox在游戏域外的传播。

  很多国内玩家完全无法接受Roblox的低画质和方块画风,对于绝大多数美国玩家来讲可能刚刚好。从常年占据畅销榜前列的绝大多数游戏被卡通休闲类占据这一点来看,相比精美的画质,美国手游玩家对玩法的认同更高,且完全能够接受卡通手游这一设定。

  Roblox不仅通过方块、像素化的画风兼容了偏爱卡通风格和现实风格玩家群体,同时做到了在美术风格之上,存在尽可能多的玩法,满足美国玩家对各类游戏类型的需求。虽然像赛车、射击、体育等类型同样在美国市场有不少出色的产品,但这些在Roblox里玩家也能找到更加放松的平替款。

  而且,Roblox平替产品们几乎都来自于平台上的第三方创作者。这得益于Roblox简单好用的编辑器,以及长年累月由无数开发者贡献出的一套完备的开发社区,丰富的基础设施帮助了许多年轻玩家进化成为开发者,凭借着一些创意想法就完成了关于游戏创作的首秀。

  Roblox对于创作者的支持在行业内也十分慷慨,每年都要拿出上千万美元进行专项扶持。此外,Roblox参考了视频网站分成的形式,根据会员订阅用户体验小游戏产品的时长,计算出相应的费用支付给小游戏的开发者。用直接且持续的方式,鼓励更多玩家和其它游戏的创作者成为Roblox的开发者,为Roblox持续创作更多新鲜的小游戏项目。

  Roblox已经开始从一款开放世界游戏,进化成为了一款虚拟社区产品,因为稳步的进化过程,不会像其它产品面临“先有鸡先有蛋”的问题,通过融资、上市等手段获得了庞大资金支持拉新保活的同时,在超大DAU的映衬下,Roblox的电商与广告也开始有了造血的能力与潜力。

  这样的模式让Roblox不等同于传统的MMORPG,在生态上实现了开放世界,而且还让参与建设开放世界的人,获取到了现实意义上的利益。

  抖音化体验

  通过玩家创造的玩法不断留住玩家,这对于一款UGC产品来说是有效的。但对于一款诞生了17年还保持增长,DAU将近一个亿的游戏产品来说,仅仅凭借UGC是无法完全解释的。Roblox已经摸索出了一套自身独有的,在游戏上类似抖音等短视频平台的运营模式。

  抖音在不知不觉中,成为了无数用户消磨时间的第一产品。下载抖音的原因多种多样,有些人是为了跟风,有些人是为了观看最新的视频成为其它社交中的谈资,有些人把抖音当成免费看视频的工具。抖音的推荐算法,让用户持续获得感兴趣的内容,并因此成为活跃用户。

  如今的Roblox亦是如此,玩家或多或少因为跟风、社交、低成本游戏进入Roblox,但很快就被其中不断更新的内容吸引,一来二去在无所事事的时间里,下意识地打开这款游戏,并停留在游戏里消磨时间。值得注意的是,2020年Roblox公布的用户平均停留时间,就已经达到了2.6小时,而同年在美国的TikTok,用户平均停留时间还不到55分钟。

  随着早期Roblox用户的年龄增长,当年大量10-13岁的年轻玩家已经成年,作为一直陪伴这一产品的用户,很大一部分已经具备了Roblox小游戏的创作能力,他们更懂平台内玩家的喜好,精通通过编辑器进行合理的规划和设计,出品更适合玩家的小游戏产品,更容易获得Roblox官方的激励,帮助Roblox完成了玩家与创作者的闭环。

  当留下来的老玩家越来越多,作品数量得到保证的同时,创作者之间也能形成良性竞争关系。广告商也逐渐发现这个当年的儿童游戏,已经把第一批少儿熬成了成年人,还带动了年龄更广泛的群体加入其中。金主们开始注意到这一打着游戏旗号的社区产品,已经能够实现品牌传播和商业转化。

  于是,Roblox渐渐实现了在国内抖音做到的事:用户慕名而来,留下来,获得无限的内容和玩法;创作者乐于创作,获得口碑与创作收益;广告商尝试投放,带来不同于传统渠道的传播效果。

  大洋彼岸,求同存异

  吹捧元宇宙风潮的时候,国内类似于Roblox的产品同样不计其数,但时至今日还在运营的寥寥无几,甚至连Roblox中国版《罗布乐思》也已石沉大海。

  许多互联网从业者将这一现象归因于中美互联网环境的差异,或是本土巨头们对UGC的欲拒还迎。诚然,Roblox的美术风格对于国内玩家并无太大的吸引力;同类产品在国内的定位放在了“教育类社区”上,让产品在后续运营十分被动。因此得出了“国内不会有Roblox类产品”的结论。

  但Roblox在美国的持续走红,对游戏厂商乃至互联网厂商依旧具有参考意义。目前,已经有厂商借鉴了Roblox的亮点,加强了自身产品的竞争力。

  例如《蛋仔派对》和《元梦之星》中就内置了类似Roblox的简易UGC编辑器,降低开发成本,后者甚至引入和Roblox计划中类似的AI创作辅助,创作者通过打字或是说话就能完成创作,极大地方便了创作者创建地图的过程。

  还有越来越多的游戏产品开始将创作激励的力度扩大,比如举办创作者大赛的方式,提升游戏产品内玩法的多样性,在原有游戏大框架不发生变动的同时,引入优质的UGC内容与玩法。

  在全球化的今天,我们关注大洋彼岸的Roblox,不仅是为了了解美国游戏市场头部产品的发展,更是为了从Roblox的故事里汲取经验和启示,并为己所用。Roblox的成功并非偶然,它背后所体现的支持共创、通过用户提升用户体验以及日益增强的社交属性,都是值得国内从业者学习和正在借鉴的地方。

  同时,我们也应看到,中国游戏产业在近年来取得的成就足够瞩目,无论是市场规模、技术水平还是创意设计,都展现出了强大的竞争力。在东西方交流重新升温的趋势下,国内的互联网厂商必将在坚定文化自信的同时,发挥自身优势,求同存异,拿出长线有竞争力的产品。

投稿:lukejiwang@163.com
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